Metainformationen zur Seite
  •  

Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen angezeigt.

Link zu dieser Vergleichsansicht

Beide Seiten der vorigen RevisionVorhergehende Überarbeitung
Nächste Überarbeitung
Vorhergehende Überarbeitung
Nächste ÜberarbeitungBeide Seiten der Revision
material:infgsnds-bluebot-base [2020/06/11 13:54] – [Ausführliche Beschreibung] adminmaterial:infgsnds-bluebot-base [2020/06/11 14:08] – [Ausführliche Beschreibung] admin
Zeile 20: Zeile 20:
 | **Einordnung**    | Die Schüler:innen machen sich zunächst spielerisch mit den Grundfunktionen der BlueBots vertraut. Sie lernen die verschiedenen Tasten zur Steuerung kennen. Dabei gibt es zunächst nicht viele Vorgaben. In einem zweiten Schritt planen die Schüler:innen ihre Eingaben. Sie erhalten einen konkreten Arbeitsauftrag mit einer Zielvorgabe (Wohin und in welchen Schritten soll sich der Roboter bewegen?). Sie setzen dann Ihre Planung um und können den Erfolg ihrer Programmierung direkt am Material überprüfen. Inhaltlich ist diese Einheit an das Sachunterrichtsthema "Himmelsrichtung" angegliedert. | | **Einordnung**    | Die Schüler:innen machen sich zunächst spielerisch mit den Grundfunktionen der BlueBots vertraut. Sie lernen die verschiedenen Tasten zur Steuerung kennen. Dabei gibt es zunächst nicht viele Vorgaben. In einem zweiten Schritt planen die Schüler:innen ihre Eingaben. Sie erhalten einen konkreten Arbeitsauftrag mit einer Zielvorgabe (Wohin und in welchen Schritten soll sich der Roboter bewegen?). Sie setzen dann Ihre Planung um und können den Erfolg ihrer Programmierung direkt am Material überprüfen. Inhaltlich ist diese Einheit an das Sachunterrichtsthema "Himmelsrichtung" angegliedert. |
 | **Voraussetzungen** | - ausgedrucktes Arbeitsmaterial für Paare oder Teams\\ - einen Raum mit viel freier Bodenfläche\\ - Blue- oder BeeBots in ausreichender Zahl | | **Voraussetzungen** | - ausgedrucktes Arbeitsmaterial für Paare oder Teams\\ - einen Raum mit viel freier Bodenfläche\\ - Blue- oder BeeBots in ausreichender Zahl |
-| **Ablauf** |  +| **Ablauf** | Die Kinder lernen zunächst den Roboter spielerisch kennen. Die erste Aufgabe besteht nur darin, den Roboter zum Fahren zu bringen und mit den unterschiedlichen Tasten herumzuprobieren. Dazu muss der Schalter "POWER" am Bauch des Roboters auf "ON" stehen. \\ \\ Die Schüler:innen bearbeiten nun das Arbeitsblatt zur Kompassrose. Auch wenn dort vom BEE-Bot die Rede ist, lassen sich alle Aufgaben problemlos mit dem Blue-Bot bearbeiten. Die Fahrexperimente fnden auf dem Boden auf der ausgelegten Kompassrose statt. Die Schüler:innen sollten zum Entwurf ihrer Programme die bereitgelegten (s.o.) Befehlskärtchen verwenden und anschließend das Programm auf dem Blue-Bot eintippen.
-| **Varianten** | Alternativ lässt sich auch Besteck verwenden (Teelöffel, Esslöffel, Kuchengabel, Gabel, Messer)Der Vorderste hat dann jeweils einen Bestecksatz vor sich liegen und muss dann, wenn die Info bei ihm ist, das betreffende Besteckteil greifen. | +| **Varianten** |Alternativ kann dafür auch der "Tactile Reader" mit den mitgelieferten Chips verwendet werdenMit den Leuchtdioden am Rande des Tactile Readers lässt sich der Programmablauf direkt verfolgen. Dadurch sind Fehler im Programm sofort aufzuspüren. | 
-| **Optionen/Erweiterungen** | Man tauscht nach Ende des Spiels einzelne Spieler aus den Teams aus, z.Bgehen zwei Spieler aus Team A zu Team B und zwei Spieler aus Team B zu Team ADie ausgetauschten Spieler dürfen von der neuen Gruppe aber nicht in die jeweils verabredeten Zeichen eingeweiht werden. Daraus ergeben sich Probleme beim erneuten Durchspielen. | +| **Optionen/Erweiterungen** | Mit den Blue-Bot-Apps auf dem Handy oder schuleigenen IPads werden weitere Funktionen möglichÜber die App "Blue-BotRemote" können die Schüler:innen den Blue-Bot direkt steuernHier sind auch 45°-Drehungen möglichMit der App "Blue-Bot" können die Schüler:innen Programme schreiben. | 
-| **Erfahrungen** | Die Gruppe, deren Zeichen am einfachsten aufgebaut sind, kann dieses Spiel meistens für sich entscheiden. Sie sollten für die Verabredung der Zeichen etwa 3–5 Min. Zeit geben. Es ist außerdem wichtig, dass keine Gruppe die Zeichen der anderen mitbekommt (in verschiedene Ecken des Raumes gehen). Verboten sind Zeichen der Marke: ‚Ich klopfe Dir hörbar auf die Schulter.’, so dass der Vordermann schon beim ersten Mal hört, was gespielt wird… Das Spiel schürt bei ehrgeizigen Gemütern leicht Aggressionen („Oh, manno, wie blöd bist Du denn, dass Du das nicht gebacken kriegts!“). Das Schwerste ist meisten für den Vorderen der Transfer von gespürtem Zeichen zur „richtigen“ Farbe, da er diese ja im Gegensatz zu seinen Teamkollegen unter enormen Zeitdruck aussprechen muss. |+| **Erfahrungen** | Der  |
 | **Reflexion** | Am Schluss sollen die Gruppen ihre „Codierungen“ einander vorstellen. Leitfragen könnten sein:\\ - Welche „Codierungen“ waren besonders erfolgreich?\\ - Was ist für eine schnelle Codierung wichtig?\\ - Wer in der Gruppe hat es während des Spiels am schwersten?\\ - Wer in der Gruppe hat es während des Spiels am leichtesten?\\ - Was kann beim Weitergeben alles schiefgehen?\\ - Welche Informationen kann ich über den Rücken weitergeben und welche nicht?\\ - Funktioniert das z.B. auch mir Wörtern? (Wo wären da Probleme?) | | **Reflexion** | Am Schluss sollen die Gruppen ihre „Codierungen“ einander vorstellen. Leitfragen könnten sein:\\ - Welche „Codierungen“ waren besonders erfolgreich?\\ - Was ist für eine schnelle Codierung wichtig?\\ - Wer in der Gruppe hat es während des Spiels am schwersten?\\ - Wer in der Gruppe hat es während des Spiels am leichtesten?\\ - Was kann beim Weitergeben alles schiefgehen?\\ - Welche Informationen kann ich über den Rücken weitergeben und welche nicht?\\ - Funktioniert das z.B. auch mir Wörtern? (Wo wären da Probleme?) |