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modul1:robospiel [2018/04/27 15:02] – administrator | modul1:robospiel [2018/04/27 15:09] – administrator | ||
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„Algorithmus“ klingt als Wort zunächst ganz weit weg von der Grundschule. Eigentlich geht es im Kern aber um eine möglichst präzise Beschreibung von Abläufen, wie es die SuS z.B. aus einer Vorgangsbeschreibung kennen. Ein Algoritmus zeichnet sich durch bestimmte Merkmale aus: | „Algorithmus“ klingt als Wort zunächst ganz weit weg von der Grundschule. Eigentlich geht es im Kern aber um eine möglichst präzise Beschreibung von Abläufen, wie es die SuS z.B. aus einer Vorgangsbeschreibung kennen. Ein Algoritmus zeichnet sich durch bestimmte Merkmale aus: | ||
- | 1. Finitheit (Endlichkeit) | + | - Finitheit (Endlichkeit): Man muss den Vorgang mit einem kurzen Text beschreiben können. |
- | Man muss den Vorgang mit einem kurzen Text beschreiben können. | + | |
- | + | | |
- | 2. Ausführbarkeit | + | |
- | Der beschriebene Vorgang muss ausführbar oder möglich sein. | + | |
- | + | ||
- | 3. Determiniertheit | + | |
- | Die Beschreibung des Vorganges muss immer das gleiche Ergebnis liefern. | + | |
Es gibt noch weitere Merkmale, aber diese drei haben für die Einheit eine gewisse Bedeutung. | Es gibt noch weitere Merkmale, aber diese drei haben für die Einheit eine gewisse Bedeutung. | ||
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== Das Robospiel == | == Das Robospiel == | ||
+ | In der Grundschule lässt sich die eigentliche Thematik „Algorithmus“ am besten mit einem Spiel erleben. | ||
+ | In diesem Spiel sollen die SuS ihre Lehrperson durch den Klassenraum zu einem Bild lotsen. | ||
+ | Die Lehrperson kann zuerst am besten auf unklare Anweisungen reagieren und bestimmte Dinge verdeutlichen, | ||
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+ | Die Lehrperson führt die Anweisungen nur genauso aus, wie von den Kindern gesagt (ohne eigene Interpretation) - z.B. | ||
+ | * Gehe vorwärts | ||
+ | * Drehe (nicht aufhören zu drehen) | ||
+ | * Bild abnehmen (irgendein Bild abnehmen) | ||
+ | * Wenn Anweisung zu allgemein: | ||
+ | * Bücken – wenn kein Gegenbefehl, | ||
+ | Ggf. muss zu Anfang mehrfach neu vom Start begonnen werden | ||
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+ | An diesem einfachen Beispiel lässt sich bereits zeigen, worauf es bei einer genauen Beschreibung ankommt. | ||
+ | * Der Befehl muss möglich sein (Ausführbarkeit) | ||
+ | * Der Befehl muss eindeutig sein (Determiniertheit) | ||
+ | * Der Befehl muss ein eindeutiges Ende haben (Finitheit) | ||
+ | Befehlsreihen sollten nach Möglichkeit so formuliert sein, dass immer das gleiche Ergebnis dabei herauskommt. | ||
+ | |||
+ | **Spielvariationen** | ||
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+ | Robo-Spiel Teil 1:\\ | ||
+ | Lehrperson stellt sich als „Roboter“ mit einem Gegenstand (Ball, Etui ..) in die Klasse | ||
+ | Alle Kinder der Klasse sind nun aufgefordert, | ||
+ | Die Kinder melden sich und werden von einem zuvor bestimmten Kind aufgerufen oder Kinderkette: | ||
+ | Ziel des Spiels z.B.: | ||
+ | Der Gegenstand soll z.B. von außen vor die Klassentür gelegt werden | ||
+ | Anweisungen sind z.B. | ||
+ | * Gehe einen Schritt vorwärts | ||
+ | * Drehe dich (GS: halb rum, viertel rum, ganz rum = 180 / 90 / 360 Grad) | ||
+ | * Bücke dich / Greife / Lass los / Richte dich auf | ||
+ | Gegebenenfalls wird zwischenzeitlich ein weiteres Kind mit in den Raum gestellt, um die Notwendigkeit der Namensgebung einzubringen: | ||
+ | |||
+ | Robo-Spiel Teil 2 (hier kann auch differenziert werden): | ||
+ | Hierfür wird nun ein Kind wird als Roboter ausgewählt. | ||
+ | |||
+ | Möglicher Hinweis der Lehrpersonßß: | ||
+ | //„Ihr habt schnell gemerkt, dass die Anweisungen für eine Maschine, wie einen Roboter, so genau wie möglich sein müssen und zudem in der richtigen Reihenfolge gestellt sein müssen. Das Schreiben solcher Anweisungen oder Befehle nennt man „Programmieren“ oder auch „Coden“ (englisch). | ||
+ | Das Robo-Spiel soll nun noch etwas umfangreicher werden! | ||
+ | Bislang ging es meist um Anweisungen, | ||
+ | „Wer soll was wieviel machen“ also um „Wer Was Wieviel – Anweisungen“. | ||
+ | Nun sollen sogenannte „Wenn … dann – Anweisungen“ hinzukommen: | ||
+ | |||
+ | Lehrperson macht ein paar Befehlsvorschläge. Die Kinder überlegen weitere. | ||
+ | Z.B.: | ||
+ | * Wenn Robo an der Nase berührt wird – dann geht er einen Schritt vor | ||
+ | * Wenn Robo am Rücken berührt wird – dann geht er einen Schritt zurück | ||
+ | * Wenn geklatscht wird – dann dreht sich Robo ¼ Umdrehung nach rechts | ||
+ | * Wenn Robo am Ohr berührt wird – dann grinst er | ||
+ | * Wenn Robo am Arm berührt wird – dann bückt er sich | ||
+ | * Wenn Robo an der Hand berührt wird – dann lässt er den Gegenstand los | ||
+ | |||
+ | Hinweis der Lehrperson: Für mehrere Schritte mit Wiederholungen arbeiten | ||
+ | |||
+ | Es erfolgt erst ein kurzes gemeinsames Testspiel mit einem Kind zur Klärung. | ||
+ | |||
+ | Im Weiteren sollen die Kinder sich in Kleingruppen eigene Programme in folgender Form kurz notieren. | ||
+ | Beispielprogramm: | ||
+ | - „Robo“: | ||
+ | - Nase - 5 x | ||
+ | - Klatschen - 1 x | ||
+ | - Nase - 10 x | ||
+ | - Klatschen - 2 x | ||
+ | - Arm - 1 x | ||
+ | - Hand – 1x | ||
+ | - Ohr – 1 x … | ||
+ | Gemeinsam oder in Kleingruppen werden die Programme ausprobiert. | ||
+ | |||
<WRAP center round info 60%> | <WRAP center round info 60%> | ||
Das in diesem Abschnitt dargestellte Material ist eine Umarbeitung des Moduls B8.1 GS - Eine Entwicklung von OFFIS e.V. in Kooperation mit der Universität Oldenburg im Auftrag der Wissensfabrik - Unternehmen für Deutschland e.V. | Das in diesem Abschnitt dargestellte Material ist eine Umarbeitung des Moduls B8.1 GS - Eine Entwicklung von OFFIS e.V. in Kooperation mit der Universität Oldenburg im Auftrag der Wissensfabrik - Unternehmen für Deutschland e.V. |