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Den Calliope zur Übertragung einsetzen

Einordnung

In diesem Modul wird im Prinzip die Bildübertragung aus dem vorherigen Spiel auf den Calliope mini verlagert. Wieder werden Zweierteams gebildet. Ein Teammitglied nutzt einen Calliope, der sendet und ein Teammitglied einen, der empfängt. Es werden also Elemente des Spiels in digitaler Technik abgebildet.

Die Kinder entwickeln dabei „nebenbei“ ein digitales Verfahren zu Übermittlung von Botschaften. Dadurch wird eine größere Nähe zu den tatsächlichen Abläufen bei der digitalen Datenübermittlung hergestellt. Diese Basis lässt sich in späteren Jahrgängen wieder aufgreifen, z.B. sind „http:“, „https:“ oder „ftp:“ in der Adresszeile des Browsers zu finden und geben an, welches Protokoll zur Kommunikation verwendet werden soll.

Spielvoraussetzungen

Ablauf

Die Sende- und Empfangsfunktionen („Nachrichten“, rosa) sind in der Programmierumgebung nur im „Expertenmodus“ zugänglich.

In der folgenden Grafik ist gelb markiert, wie man diesen Modus in der Programmierumgebung aktiviert.

Wieder werden Teams gebildet – das dürfen gerne auch andere Teams als vorher sein. Genau wie bei dem vorherigen Spiel sollen sich die Kinder ein Verfahren überlegen, wie sie eine vorgegebene Pixelgrafik – diesmal allerdings nicht mit Karten, sondern mit dem Calliope (Sender) – zum Calliope ihres Partners (Empfänger) übertragen.

Die Kinder werden auf folgende Programmbausteine aufmerksam gemacht sowie auf deren Besonderheiten und wo sie zu finden sind. Ein konkretes Programm sollen die Kinder dann selbst zusammentüfteln!

Anbei finden Sie zwei Beispielprogramme, die Sie als Grundlage dafür nehmen können, die Kinder zu beraten, damit diese selbst auf die Lösung kommen.

Allgemein sollten Sie den Kinder folgende Dinge zeigen und ggf. den Block „Wiederhole unendlich oft“ vorgeben:

  • Wie komme ich in den erweiterten Modus von NePo (https://m7r.de) ?
  • Welche Bausteine brauche ich zum Senden und zum empfangen?

Beispielprogramm für den Sender (nur für die Lehrkraft gedacht):

Der Sender schickt eine Zeichenkette zu einem Empfänger. Beide Geräte (Calliopes) müssen auf den gleichen Kanal eingestellt sein. Unterschiedliche Teams dürfen nicht den gleichen Kanal verwenden.

Eine „1“ entspricht hier einem schwarzen Bildpunkt, das „x“ zeigt den Zeilenwechsel an.

Beispielprogramm für den Empfänger (nur für die Lehrkraft gedacht):

Nachbereitung/Problemfelder

  • Was geschieht, wenn alle gleichzeitig auf dem gleichen Kanal senden und empfangen? (Lebenswelt: Manchmal sind im Autoradio zwei Sender zu hören)
  • Lassen sich alle „Taktiken“ aus dem zweiten Spiel auf den Calliope übertragen?
  • Welche Verfahren sind besonders schnell, welche besonders langsam?